Der Begriff "Metaverse" wurde maßgeblich durch den Schriftsteller Neal Stephenson in seinem 1992 erschienenen Science-Fiction-Roman "Snow Crash" geprägt. Eine feststehende Definition existiert bislang jedoch nicht. Matthew Ball, CEO des Wagniskapitalunternehmens Epyllion Co und früherer Head of Strategy von Amazon Studios, definiert den Begriff in seinem 2022 erschienenen Buch "The Metaverse" wie folgt: "A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments."
Überwiegend geht die Vorstellung dahin, dass Nutzer in der virtuellen Umgebung eines Metaverse mittels individuell gestaltbarer Avatare ökonomischen, sozialen und kulturellen Aktivitäten nachgehen, mit Gegenständen und Inhalten interagieren, die von einer Vielzahl von Mitwirkenden geschaffen werden und interoperabel sind, und so eine Art "virtuelle Realität" schaffen. Dabei interagieren Einzelpersonen, informell organisierte Gruppen und Unternehmen permanent miteinander. Bisherige webbasierte Anwendungen wachsen zusammen und bilden ein Konstrukt, bei der physische und virtuelle Realität miteinander verschmelzen. Besuchern des Metaverse werden potentiell unbegrenzte Betätigungsfelder geboten: Dazu gehören Freizeitaktivitäten wie Shopping in virtuellen Einkaufszentren oder der Besuch von Konzerten. Aber ebenso soll der Nutzer im Metaverse arbeiten, sich z. B. im virtuellen Büro mit Arbeitskollegen oder potentiellen Kunden treffen, Geschäftsräume anmieten, Waren und Dienstleistungen vertreiben oder mittels virtueller Währung handeln können.
Aufgrund der vielfältigen Betätigungsmöglichkeiten wird dem Metaverse nicht nur die Möglichkeit einer Fortentwicklung sozialer Kommunikation, sondern auch ein enormes wirtschaftliches Potential zugeschrieben. Neben der in einem Bekenntnis zum Metaverse in "Meta Platforms, Inc." (Meta) umbenannten Facebook, Inc. will auch Microsoft mit seinem "Mesh for Teams" Nutzern ermöglichen, als personalisierte Avatare an virtuellen Besprechungen teilzunehmen. Adidas und Nike planen, die Präsenz ihrer Produkte in virtuellen Parallelwelten auszubauen und Goldman Sachs bewertet bereits, welche Aktien vom Metaverse künftig profitieren werden. Laut einer Studie von McKinsey hat das Metaverse das Potenzial, bis zum Jahr 2030 auf einen Wert von bis zu fünf Billionen US-Dollar anzuwachsen. Auch die Europäische Kommission hat das Potential des Metaverse erkannt und Mitte September 2022 in einem Letter of Intent erste abstrakte Regulierungsabsichten angekündigt.
Anders als es beim Internet der Fall ist, gibt es aktuell nicht das Metaverse, sondern verschiedene Metaverse-Plattformen. Deren Funktionsweise hängt stark von der Architektur der jeweiligen Plattform ab. Diese wird von den Anbietern bestimmt, die von traditionellen Plattformbetreibern wie der Meta Platforms, Inc. zu unkonventionelleren Organisationen wie Decentraland oder Sandbox reichen. Letztere geben an, die Kontrolle über ihre Plattformen vollständig ihren Nutzern überlassen zu wollen. Dabei kommen als Hilfsmittel zur Organisation sogenannte "Distributed-Ledger-Technologien" (DLT) wie Blockchain und darauf basierend Kryptowährungen zum Einsatz.
Aktuell ist in weiten Teilen noch unklar, wohin sich das Metaverse entwickeln wird, insbesondere, welche Anbieter sich durchsetzen werden, welche Möglichkeiten tatsächlich realisierbar sind und inwiefern Nutzer das Metaverse akzeptieren werden. Vor dem Hintergrund dieser noch offenen Entwicklungen ist es Ziel des vorliegenden Beitrags, einen ersten Aufriss der möglichen datenschutzrechtlichen Implikationen zu bieten, die Aktivitäten von Unternehmen im Metaverse mit sich bringen können.