Ergonomie ist die "wissenschaftliche Disziplin, die sich mit dem Verständnis der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen eines Systems befasst, und der Berufszweig, der Theorie, Grundsätze, Daten und Verfahren auf die Gestaltung von Arbeitssystemen anwendet mit dem Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des Gesamtsystems zu optimieren".
Software-Ergonomie ist somit, platt gesagt, die Disziplin, die sich damit befasst, Software als Teil eines Arbeitssystems so an ihre Benutzer anzupassen, dass diese sich wohlfühlen und bei der Benutzung der Software die Leistung des Gesamtsystems optimieren.
Bei der Software-Ergonomie geht es also sowohl um gesundheitliche Aspekte als auch um wirtschaftliche Aspekte. Software-Ergonomie vertritt sowohl die Interessen der Benutzer von Software als auch die Interessen der Betreiber von Software (Arbeitgeber).
Usability (auf Deutsch "Gebrauchstauglichkeit") wiederum ist definiert als "Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen":
- effektiv: "die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen",
- effizient: "der im Verhältnis zu Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen"
- zufriedenstellend: "Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts".
Usability ist das ultimative Ergebnis der Anwendung software-ergonomischen Wissens. Eine nach software-ergonomischen Grundsätzen entwickelte Software ist "usable" (gebrauchstauglich). Abb. 1 illustriert das Konzept Usability.
Abb. 1: Das Konzept Usability und die Interaktionsprinzipien im Zusammenhang
Aber welche Grundsätze sind es, die die Benutzung einer Software gezielt effizient machen und aus Nutzersicht "intuitiv"?
Auch hier gibt es eine Norm, die die sog. "Interaktionsprinzipien" beinhaltet sowie über 50 Empfehlungen für deren Umsetzung.
Effizienz aus Benutzersicht wird primär erreicht durch:
- Aufgabenangemessenheit: keine überflüssigen Schritte, keine irreführende Information;
- Selbstbeschreibungsfähigkeit: genau die Information, die für einen bestimmten Schritt erforderlich ist, ist auch vorhanden;
- Erwartungskonformität: das System reagiert immer mit genau der Information, die aus Sicht der Aufgabe auch tatsächlich "zu erwarten" ist;
- Erlernbarkeit: das Produkt ist auf der Basis des Wissens über die Aufgabe unmittelbar benutzbar, es ist keine Schulung erforderlich;
- Steuerbarkeit: der Benutzer kann bei der Erledigung seiner Aufgabe konsequent in die Richtungen gehen, die aus Sicht der Aufgabe erforderlich sind (ohne Umwege und "Neueinstieg an anderer Stelle" und kann – wo erforderlich – das Produkt dahingehend individualisieren, dass es für die jeweils vorgesehene Aufgabe passt.;
- Robustheit gegen Benutzungsfehler: der Benutzer wird vom System vor Fehlern geschützt bzw. wenn der Benutzer Fehler gemacht hat, kann er diese mit minimalem Aufwand beheben;
- Benutzerbindung: Bedienfunktionen sind ansprechend und einladend gestaltet. Das System vermittelt dem Benutzer glaubwürdig, dass durch die Nutzung keine Risiken für ihn entstehen. Benutzer können direkt an der Benutzungsschnittstelle Verbesserungsvorschläge machen und werden informiert, wie mit dem jeweiligen Verbesserungsvorschlag umgegangen wurde.
Soweit so gut. Im Grunde genommen können Benutzer mit den meisten Produkten das gewünschte Ziel genau und vollständig erreichen. Das eigentliche – nach wie vor bestehende – Problem bei der Benutzung von Produkten ist der eingesetzte Aufwand, den der Benutzer treiben muss. D. h., die mangelnde Effizienz macht dem Benutzer i. d. R. zu schaffen. Die Konsequenz: Unzufriedenheit mit der Benutzung des Produktes und – im gewerblichen Kontext – hohe Kosten für menschliche Arbeitskraft durch ineffizientes Arbeiten. Der eingesetzte Aufwand umfasst sowohl zeitlichen Aufwand (z. B. die Anzahl der Schritte, die zu treiben ist, um zum Ergebnis zu kommen) als auch mentalen Aufwand, sprich der Aufwand der "im Kopf" zu treiben ist, um zu verstehen, wie ein bestimmtes Ergebnis mit der Software konkret erreicht werden kann.