5.1 Ball Point Game
Lernziel / Was soll es bringen?
Durch eine simple Simulation mit handgroßen Plastikbällen wird ein agiler Produktionsprozess in mehreren Zyklen durchgespielt. Sie lernen, was unter Begrifflichkeiten wie Scrum, Plannings oder Retrospektiven zu verstehen ist und sammeln erste Erfahrungen in selbstorganisierten Teams. Die Spieler lernen das Arbeiten in Sprints und Scrum Meetings sowie deren Nutzen. Die gängige Erfahrung ist, dass die Teams zu Beginn Schwierigkeiten haben, mehr als einige wenige Bälle durchzuschleusen. Nach den ersten Retrospektiven werden deutlich bessere Ergebnisse erzielt. Dieser Lerneffekt kommt durch den Inspect-&-Adapt-Ansatz zustande, also durch das konsequente Überprüfen des Prozesses und das Adaptieren von Maßnahmen, die sich als gewinnbringend erwiesen haben.
Material
- Stoppuhr,
- Flipchart und Stifte,
- Mindestens 100 Bälle der gleichen Art, wie sie in einem Bällebad zu finden sind; es geht aber auch mit Tischtennisbällen.
- Eine Kiste, ein Eimer, in dem die Bälle gesammelt werden.
Gruppengröße
Mindestens sechs, maximal 50 Personen. Je mehr Spieler, desto besser; je größer die Gruppe, desto größer der Lerneffekt.
Dauer
Bis zu 45 Minuten.
Vorbereitung
Der Moderator erstellt auf dem Flipchart eine Tabelle mit den drei Kategorien:
Iteration (Wiederholung) |
Schätzung |
Done |
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
4 |
|
|
5 |
|
|
So funktioniert es
Ein Spielleiter wird bestimmt. Er stoppt die wenigen Regeln und stoppt die Zeit.
- Hauptregel: Ein Ball muss durch das komplette Team hindurch. Jede und jeder muss den Ball pro Runde einmal in der Hand haben.
- Der Ball darf nicht wie beim Staffellauf dem anderen in die Hand gedrückt werden, sondern er muss dem andern zugeworfen werden.
- Der Ball darf nicht an die am nächsten stehende Person links oder rechts weitergegeben werden.
- Die Weitergabe an Mitspieler gegenüber ist erlaubt.
- Bälle, die auf den Boden fallen, bleiben liegen.
- Eine Runde dauert zwei Minuten; ideal sind fünf Wiederholungen (Iterationen).
- Nach jedem Durchgang berät die Gruppe in einer einminütigen Retrospektive, was in der nächsten Runde besser laufen muss.
- Vor jeder neuen Runde ist ein zweiminütiges Planning: Die Gruppe berät, wie sie die neue Runde organisiert. Und sie schätzt, wie viele Bälle sie in den folgenden zwei Minuten durchbringt.
- Vor der letzten von fünf Runden stellt sich die Gruppe ein ehrgeiziges Ziel: Der Rekord liegt bei 150 Bällen, schafft ihr das?
Motivation und Disziplin
- Das Spiel steht für fokussiertes Arbeiten nach dem Pull-Prinzip: Äußere Einflüsse müssen minimiert werden. Jeder Teilnehmer agiert eigenverantwortlich: Er gibt den Ball erst weiter, wenn der Nebenmann dafür bereit ist.
- Es ist eben nicht die Idee des Spiels, dass von außen Ziele gesetzt werden. Die Motivation besser zu werden, soll aus der Gruppe heraus entstehen.
- Disziplin, Disziplin, Disziplin! Die Zeit ist knapp bemessen, wenn zu lange diskutiert wird, geht das von der Spielzeit ab – und verschlechtert das Ergebnis.
5.2 Taschenrechner
Lernziel / Was soll es bringen?
Das Taschenrechner-Spiel ist eine weitere populäre Methode, um agile Prozessstrukturen zu simulieren und auf spielerische Art zu vermitteln.
Material
- 40 Metaplan-Kärtchen, durchnummeriert von 1 bis 40
- Klebeband
- Flipchart, Stifte
- Stoppuhr
Gruppengröße
Funktioniert auch zu zweit oder dritt, mehr Sinn macht eine Gruppengröße ab sechs Personen. Je größer die Gruppe, desto anschaulicher wird es. Mehr als 25 Personen sollten es aber nicht sein.
Dauer
Bis zu 45 Minuten.
Vorbereitung
Im Konferenzraum Platz schaffen und die Tische wegräumen. Mit dem Klebeband ein rechteckiges Spielfeld markieren. Fläche: drei auf vier Meter. Bitte Platz an den Rändern lassen und Abstand zur Wand halten. Innerhalb des Spielfelds werden in beliebiger Reihenfolge 40 Metaplan-Kärtchen verteilt.
So funktioniert es
- Die Aufgabe ist es, die im Spielfeld ausgelegten Zahlen von 1 bis 40 nacheinander, in aufsteigender Reihenfolge zu berühren.
- Zeit: zwei Minuten.
- Eine Person ist der Spielleiter; er stoppt die Zeiten und achtet darauf, dass die Regeln eingehalten werden. Alle anderen sind das Team "Taschenrechner".
- Auf dem Feld befindet sich stets nur eine Person. Erst wenn die Person das Spielfeld verlassen hat, ist es frei für den Nächsten. Pro Runde muss jeder Teilnehmer einmal das Feld betreten.
- Jeder Durchgang ist ein Sprint.
- Vor jedem Sprint hat das Team eine Minute zur Vorbereitung und gibt eine Schätzung ab: Wie lange werden wir für die Erledigung der Aufgabe brauchen? (Planning). Auf den Sprint folgt eine Minute Reflektion, danach wird erneut eine Schätzung für die nächste Runde abgegeben.
- Hat ein Team die 40 erreicht, fängt es bei eins wieder an und fährt fort bis die Zwei-Minuten-Frist endet.
Zusammenarbeit steht im Vordergrund
Der Weg ist das Ziel. Es ist zweitrangig, wie viele Zahlen die Teams letztlich sammeln. Entscheidend sind die Art der Zusammenarbeit untereinander und die Erfahrungen, die dabei jeder Einzelne macht. Ein Lernziel dabei ist es, die Leistungsfähigkeit des Teams realistisch einzuschätzen,...