2.1 Usability
Usability als Qualitätskriterium
Welche Kriterien können wir heranziehen, um eine erfolgreiche mobile Reporting-Anwendung zu konzipieren? Ein Schlüsselbegriff ist hier die Usability, deutsch "Gebrauchstauglichkeit". Ist eine Anwendung gut benutzbar, so unterstützt sie den Nutzer in seinem spezifischen Kontext bei der Erledigung seiner Arbeitsaufgaben. Ohne Bezug auf den Nutzer des Produkts, die zu erledigende Aufgabe und den Nutzungskontext ist eine Bewertung der Usability nicht möglich.
Was ist Usability?
Usability ist definiert als "das Maß, in dem ein Produkt durch einen bestimmten Nutzer in einem bestimmten Kontext genutzt werden kann, um bestimmte Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erledigen" (DIN EN ISO 9241 – Teil 11).
Funktionsumfang muss zur Arbeitsrealität passen
Bei der Definition des Funktionsumfangs einer App ist die sorgsame Auswahl der durch die Anwendung zu unterstützenden Aufgaben besonders wichtig. Eine Anwendung, die mit einem minimalen Set an Funktionalität ausgestattet ist, kann für eine eng umgrenzte Aufgabe unter Umständen eine sehr gute Gebrauchstauglichkeit erreichen. Kann der Nutzer mit ihrer Hilfe sein Ziel aber nicht erreichen, so wird sie häufig als wenig hilfreich oder gar unbrauchbar angesehen. Für die Akzeptanz einer Anwendung ist es deshalb essenziell, dass die Passung zwischen unterstützten Aufgaben und Arbeitsrealität der Nutzer stimmt. Kernfragen hierbei sind:
- Sind die Aufgaben, die das System unterstützt, relevant für den Nutzer?
- Können sie durchgängig im System gelöst werden?
Wissen über Nutzer und Kontext
Sowohl für die Gebrauchstauglichkeit als auch für die Nützlichkeit der Anwendung ist Wissen über die Nutzer und ihren Arbeitsalltag unverzichtbar. Fehlt der Fachabteilung beispielsweise die Information, dass es für einen Außendienstler des Unternehmens relevant ist, die Umsätze bei den von ihm betreuten Kunden miteinander vergleichen zu können und dabei die einzelnen Warengruppen zu unterscheiden, dann wird unter Umständen eine Mobilanwendung geplant, die an den Bedürfnissen der Nutzer vorbeigeht.
Um eine gut benutzbare Anwendung zu konzipieren, müssen wir Folgendes kennen:
- unsere Nutzer, mit ihren Zielen, Fähigkeiten, Erfahrungen, Motivationen und Bedürfnissen,
- die Aufgaben, die sie mit dem Produkt erledigen möchten und wie sie diese Aufgabe strukturieren,
- den Kontext, in dem das geschieht.
2.2 User Experience
User Experience ist mehr als Usability
Gute Usability ist ein gewichtiger Faktor im Nutzungserlebnis. User Experience ist jedoch viel mehr als nur das: Sie beinhaltet das gesamte Erleben des Nutzers, seine Erwartungen an die Anwendung und die Erfahrungen, die er mit dem Produkt macht, auch über die pragmatischen Aspekte der Usability hinaus.
Abb. 3: User Experience umfasst Usability; Usability und Experience beeinflussen sich wechselseitig
Apps profitieren von positiven Erwartungen der Nutzer
Ein wichtiger Aspekt der User Experience ist die wahrgenommene Usability. Im Erleben der Anwendung spielt sie oft eine größere Rolle als die tatsächliche Usability; gerade Mobilanwendungen werden im Vergleich zu ihrer tatsächlichen Usability oft als relativ gut benutzbar wahrgenommen. Positive Erwartungen lassen die Lösung in einem besseren Licht erscheinen – wer vermutet, ein innovativ und hochwertig erscheinendes Produkt in den Händen zu halten, wird die Usability eher positiv bewerten.
Ästhetik trägt entscheidend zur User Experience bei
Untersuchungen zeigen eine Korrelation zwischen Ästhetik und wahrgenommener Usability, d. h., je schöner wir ein Produkt finden, desto besser beurteilen wir seine Benutzbarkeit. Donald Norman, Kognitionswissenschaftler und Usability-Ikone, geht noch weiter: Er ist überzeugt, dass wir ansprechende Produkte nicht nur als besser benutzbar wahrnehmen, sondern auch erfolgreicher mit ihnen arbeiten. Ein ästhetisches Produkt führe zu einer positiven Haltung, die kreatives, in die Breite gerichtetes Denken begünstige. Kleine Probleme und Stolpersteine in der Interaktion könnten so leichter umschifft werden.