Täglich genügend Wasser zu trinken ist wichtig für unsere Gesundheit, da Wasser ein lebenswichtiger Nährstoff ist. Oft wird das gerade während der Arbeitszeit vergessen. Doch bei unzureichender Wasseraufnahme können Menschen dehydrieren, was zu Erschöpfung, Kopfschmerzen, Schwindel oder verminderter Hirnaktivität führen kann. Neben der dadurch beeinträchtigten Arbeitsqualität im Betrieb ist auch die Freizeit beeinträchtigt. Wer kennt das nicht, nach der Arbeit nach Hause zu kommen und erst einmal gegen seine Kopfschmerzen anzukämpfen. Die Menschen bzw. Mitarbeiter daran zu erinnern, häufiger und in ausreichender Menge zu trinken, ist daher ein zentrales Thema. Doch eine Voraussetzung für effizientere Erinnerungen ist die Kenntnis der Wasseraufnahme eines Menschen. Eine typische Smartphone-App zur Kontrolle der Wasseraufnahme kann allein nicht mehr, als den Benutzer in verschiedenen Zeitabständen immer wieder daran zu erinnern, ausreichend zu trinken.
Hierfür wäre sogar noch nicht einmal ein Smartphone nötig. Doch mit der App kann der Benutzer auch die genaue Menge an Wasser angeben, die täglich getrunken werden sollte und gerade getrunken wurde. Mithilfe von Smartphone und Smartwatch ist es außerdem möglich, diese Informationen auf eine unaufdringliche Art und Weise abzuleiten, die die Anwender nicht belastet und an die Umgebung angepasst ist. So ist es nicht zu empfehlen, die Kollegen mit ständig wiederkehrenden Audio-Erinnerungen am Arbeitsplatz zu reizen. Hier wären einfache visuelle (wie z. B. Blinken) oder haptische Reize (wie z. B. Vibration) angebrachter.
Doch der Benutzer muss immer noch umständlich jede Wasseraufnahme protokollieren, was sehr aufwendig ist und dazu führen kann, dass man die Motivation nicht lange halten kann. Der "WaterCoaster" ist ein eigens entwickelter Untersetzer, der in der Lage ist, das Gewicht von Gegenständen mithilfe von Sensoren zu messen und damit die notwendigen Informationen zur Bestimmung des Wasserstandes zu liefern. Der Benutzer ist so nicht an ein bestimmtes Trinkgefäß gebunden und muss beim Trinken keine besonderen Anstrengungen unternehmen. LEDs als visuelle Reize erinnern den Benutzer daran, dass es Zeit zum Trinken ist. Um das Ziel der regelmäßigen Wasseraufnahme weiter zu unterstützen, werden die Sensordaten des Gerätes in einer Smartphone-App spielerisch genutzt. In der App ist das Trinken des Benutzers direkt mit einem virtuellen Fisch verbunden, in einem Aquarium lebend und auf den Benutzer angewiesen. Man kann dieses Konzept mit den 1997 populär gewordenen Tamagotchis vergleichen. Das virtuelle Tier, um das man sich vom Zeitpunkt der "Geburt" an wie um ein echtes Haustier kümmern muss, hat reale Bedürfnisse, wie Schlafen, Essen sowie auch Trinken. Dieses Konzept ist Teil eines Gamification-Ansatzes (aus englisch "game" für "Spiel"), dessen Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet, um z. B. die Motivation zu steigern.