Wie die Geschichte des E-Learning die Zukunft formt

Heute gibt es eine Vielzahl an technischen, medialen und konzeptionellen Lösungen, die grundlegend verändert haben, wie wir Wissen, Fähigkeiten und Erfahrungen vermitteln und werben. Dieser Beitrag beleuchtet die Entstehungsgeschichte des E-Learning und nimmt Leserinnen und Leser mit auf eine Reise durch zentrale Entwicklungen von Technologien und digitalen Lern- und Lehrmethoden. Dabei wird schnell klar, welch großen technologischen Meilenstein, die neuartigen (virtuellen) Lernorte ermöglicht haben und wie unterschiedlich die medialen Formen, in denen Inhalte digital aufbereitet werden, gewachsen sind. Nicht zuletzt zeigt sich mit diesem Rückblick auch, welche relevanten Kompetenzen das Bildungspersonal – insbesondere Aus- und Weiterbildende – in diesem E-Learning-Ökosystem gestern, heute und künftig benötigten und weiter brauchen.
Anfänge des digitalen Lernens
Die Geschichte des E-Learning aus berufspädagogischer Perspektive ist von einer stetigen Weiterentwicklung geprägt, die weit über die Grenzen Deutschlands hinausreicht. Bereits bevor sich in den 1980er-Jahren erste umfassende Projekte etablierten, existierten Konzepte des computergestützten Lernens. Diese frühen Ansätze legten den Grundstein für das, was heute unter dem Begriff E-Learning zusammengefasst wird.
Schon in den 1960er-Jahren experimentierten Universitäten und Forschungseinrichtungen mit Computern, um neue Wege des Lernens zu erschließen. An der University of Illinois nahm diese Entwicklung eine besondere Gestalt an: Dort entstand das "Plato-System" (kurz für: "Programmed Logic for Automatic Teaching Operations"), das als erstes tutorielles Lehr-/Lernsystem gilt. Dieses System bot nicht nur interaktive Inhalte, sondern war auch darauf ausgerichtet, die Funktion eines menschlichen Tutors zu übernehmen – unter anderem bereits mithilfe von KI. Es bot eine Vielzahl interaktiver Funktionen wie Drill-and-Practice-Übungen, Simulationen und sogar frühe Formen von Online-Diskussionsforen.
Diese Entwicklung ist eng verbunden mit der Idee des "programmierten Unterrichts", die noch aus den 1950er-Jahren stammt und von dem Verhaltenspsychologen B. F. Skinner entwickelt wurde – ursprünglich allerdings für analoge, mechanische "Lernmaschinen". "Plato" ist bis heute eine wichtige Inspiration für viele lerntechnologische Entwicklungen und auch die neuzeitlichen adaptiven, KI-gestützten Learning-Management-Systeme können diese Wurzeln kaum verleugnen.
Die Nachfrage aus dem Militär spielte damals eine große Rolle bei der Entwicklung von E-Learning-Lösungen. Die Notwendigkeit, große Gruppen von Soldaten schnell, zeitgleich und effektiv zu schulen, führte zur Entwicklung von vergleichsweise einfachen Simulationen und interaktiven Lernprogrammen. Neben dem Militär waren es vor allem bestimmte Branchen in der Wirtschaft, die als First Mover im Bereich E-Learning agierten. Zum Beispiel die Luft- und Raumfahrtindustrie: Auch sie hatten einen hohen Bedarf an standardisierten Schulungsprogrammen für Piloten und Techniker: Die ersten digitalen Flugsimulatoren sind klassische Beispiele aus dieser Zeit.
Inzwischen hat sich E-Learning, beginnend bei den Banken und Finanzdienstleistern, in vielen Branchen und bei einer großen Zahl institutioneller Nutzer, insbesondere aber in allen Bildungsbereichen einen festen Platz erobert – wenn auch nicht überall mit gleicher Geschwindigkeit, Qualität und Durchdringungstiefe.
Geschichte des E-Learning: Es begann mit CBT
Die Entwicklung des E-Learning ist geprägt von einer Reihe technologischer Innovationen. Sie haben nicht nur die Art und Weise verändert, wie Wissen vermittelt wird, sondern auch wie Lernende mit Hard- und (Lern-) Software interagieren, miteinander kommunizieren und sich virtuell vernetzen.
Zu Beginn der 1980er-Jahre dominierten Computer-based Training (CBT), die anfangs auf Disketten später auf CD-Rom zur individuellen Bearbeitung am PC bereitgestellt wurden. Die Mensch-Maschine-Interaktion stand hier im Vordergrund. Der Lernort war der häusliche Schreibtisch oder der PC am Arbeitsplatz.
Learning-Management-Systeme (LMS)
Mit dem Aufkommen des Internets in den 1990er-Jahren entstanden die ersten Learning-Management-Systeme (LMS) und sind auch heutzutage noch zentrale Werkzeuge für Unternehmen, Institutionen und Bildungseinrichtungen. Sie integrierten erstmals administrative Funktionen wie Teilnehmer- und Kursverwaltung, inklusive der Verwaltung von Kursmaterialien sowie Fortschrittsverfolgung – anfänglich allerdings noch mit wenig Interaktionsmöglichkeiten in den LMS.
Moderne Systeme, wie wir sie heute kennen, integrieren oft soziale Lernfunktionen wie Foren, Diskussionsgruppen und Chats. Diese Tools fördern die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden und ermöglichen den Austausch von Ideen sowie Peer-to-Peer-Lernen. Nicht selten integrieren heutige LMS auch spielerische Elemente, dazu gehören zum Beispiel Belohnungssysteme bis hin zu wettbewerblich angelegtem Lernen in Quizformaten.
In den vergangenen Jahren haben sie sich – auch unter Anwendung künstlicher Intelligenz – erheblich weiterentwickelt: Adaptive LMS nutzen Algorithmen und Datenanalysen, um den Lernprozess individuell an die Bedürfnisse jedes Lernenden anzupassen. Sie analysieren kontinuierlich die Leistung und das Verhalten der Lernenden, um Inhalte, Schwierigkeitsgrade und Lernpfade dynamisch anzupassen.
Video- und Computerkonferenzen
Parallel zur Entwicklung von LMS gewannen Video- und Computerkonferenzsysteme in den 1990er-Jahren an Bedeutung. Diese Technologien ermöglichen es, in Echtzeit über große Entfernungen hinweg zu kommunizieren. Videokonferenzen bieten eine bild- und audiobasierte synchrone Form der Kommunikation. Sie ermöglichen direkte Gesprächssituationen zwischen Lehrenden und Lernenden sowie unter den Lernenden selbst. Im Handling der Gesprächssituationen bei größeren Gruppen sind sie meiner Erfahrung nach oft aber sperrig. Bei Computerkonferenzsystemen steht hingegen die asynchrone Kommunikation geschlossener Nutzergruppen im Vordergrund. Ein eindrückliches Beispiel hierfür wurde 1992 am Western Behavioral Science Institute (WBSI) in San Diego deutlich. Dort nutzten weltweit verstreute Expertinnen und Experten aus Militär und Wirtschaft solche Systeme, um sich in geschlossenen Gruppen, oft über mehrere Monate hinweg, mit führenden Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern auszutauschen.
Webinare
Webinarsysteme kombinierten die Vorteile von Videokonferenzen, mit Onlinepräsentationen. Sie wurden in den frühen 2000er-Jahren populär und eröffneten die Möglichkeit für Livevorträge. Sie boten zusätzlich interaktive Aktionsmöglichkeiten mithilfe von Umfragen und Q&A-Sitzungen. Damit fördern sie eine aktivere Rolle der Lernenden im Vermittlungsprozess. Teilnehmende können Fragen stellen, direktes Feedback erhalten und selbst Beiträge und Meinungen zum Trainingsdiskurs formulieren. Heute sind Webinare mit ausgefeilten administrativen Funktionen fester Bestandteil der E-Learning Welt und aus dem synchronen Trainingsalltag nicht mehr wegzudenken.
Knowledge Communities
Etwa zur gleichen Zeit wie die Webinarsysteme entstanden Konzepte und erste Umsetzungen sogenannter Knowledge Communities – Onlineplattformen, auf denen Nutzerinnen und Nutzer Wissen austauschen und bei Bedarf gemeinsam lernen können. Ein Beispiel dafür ist die Ausbildercommunity "Foraus.de" des Bundesinstituts für Berufsbildung (Bibb), die inzwischen unter "Leando.de" firmiert. Solche Communities sind oft themen- oder zielgruppenspezifisch angelegt. Im Gegensatz zu anderen virtuellen Lernorten betonen Knowledge Communities dabei besonders die sozialen und informellen Aspekte des Lernens. Diese Herangehensweise folgt den Überlegungen von Etienne Wenger, der die Idee von "Communities-of-Practice" prägte. Nach Wengers Vorstellung lernen die Mitglieder in diesen Gemeinschaften voneinander, tauschen Erfahrungen sowie Wissen aus und lösen Probleme im Diskurs.
AR- und VR-Technologien
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind Technologien, die in den vergangenen zehn Jahren zunehmend Einzug in die Welt des E-Learning gehalten haben. Sie bieten immersive Lernerfahrungen, indem sie virtuelle Elemente in die Wahrnehmung der realen Welt integrieren (AR) oder vollständig virtuelle Umgebungen schaffen, in die man eintauchen und sich darin "bewegen" kann (VR). Spezielle (Daten-)Brillen sind die Nutzerschnittstellen zu den AR- und VR-Technologien. Joysticks oder ähnliche Gerätschaften ermöglichen die Interaktion mit der virtuellen Welt. Zusammen ermöglichen sie es den Lernenden, komplexe Zusammenhänge und auch Gegenstände und Prozesse zu explorieren und bieten gleichzeitig die Chance in diesen realitätsnahen virtuellen Räumen praxisnah zu üben – etwa im medizinischen Bereich oder bei technischen Schulungen.
Metaverse
Das Metaverse, an dessen Entwicklung viel Unternehmensprominenz wie Meta Platforms, Microsoft und viele andere mehr beteiligt sind, ermöglicht einen weiteren Sprung in der Evolution des digitalen Lernens. Es soll immersive virtuelle Umgebungen liefern, in denen Nutzer interagieren können, als wären sie physisch anwesend. Sie sind unter anderem als Avatare repräsentiert. Das Metaverse kombiniert Elemente aus vielen (E-Learning-) Technologien unter anderem auch Blockchain, um neue immersive Nutzererlebnisse möglich zu machen.
Formen digitaler Lehr- und Lernmedien
Die Anfänge der Entwicklung digitaler Lernmedien gehen bis in die 1960er- und 1970er-Jahre zurück. Großrechner und erste Personal Computer wie der Apple I fanden so langsam ihren Weg in Bildungseinrichtungen, während Programmiersprachen wie "Basic" die Erstellung einfacher interaktiver Programme ermöglichten. Diese Periode war stark vom Behaviorismus B. F. Skinners beeinflusst, einer Lerntheorie, die Lernen im Wesentlichen als eine Abfolge von Reiz-Reaktions-Mustern auffasst. So entstanden CAI-Systeme ("Computer-assisted Instruction"), die Wissen überwiegend als "drill and practice" bereitstellten.
Bereits in den 1970er-Jahren hat sich ein konstruktivistisch geprägter Gegenpol zu diesen behavioristisch geprägten Lehr-/Lernmodellen herausgebildet: Seine Basis für das digitale Lernen waren Lernwerkzeuge. Eines der prominentesten war das Programm "Logo". Es basiert auf den Ideen von S. Papert, einem Mitbegründer des MIT Media Lab und Autor des viel beachteten Buchs "Mindstorms". Papert war stark von der konstruktivistischen Lerntheorie beeinflusst, die davon ausgeht, dass Lernen am effektivsten ist, wenn Lernende aktiv an der Konstruktion von Wissen beteiligt sind.
Bei "Logo" geht es darum, ein tieferes Verständnis für mathematische Konzepte und Problemlösungsstrategien zu gewinnen. Zu großer Bekanntheit hat es die integrierte Turtle-Grafik gebracht, bei der die Anwender eine Schildkröte mit programmierten Anweisungen zum Zeichnen geometrischer Figuren auf dem Bildschirm bringen. Aus verschiedenen Perspektiven wurde die faszinierende Lernwelt von "Logo" in unterschiedlichen Projekten und Kooperationen beleuchtet. Dabei ergaben sich zahlreiche Einblicke durch den Kontakt zu den Entwicklerinnen und Entwicklern in Montreal, die Beobachtung des unterrichtlichen Einsatzes am Bankstreet College in New York sowie durch Diskussionen mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern am MIT, bei denen der Einsatz von "Logo" in Verbindung mit Lego-Technik im Fokus stand. Diese Erfahrungen lieferten vielfältige Inspirationen und flossen in nachfolgende Arbeiten ein.
Die 1980er-Jahre erlebten den Aufstieg des "Computer-based Training" (CBT), begünstigt durch die zunehmende Verbreitung erschwinglicher PCs. Autorenwerkzeuge wie "Hyper Card" für den Macintosh eröffneten neue Möglichkeiten zur Erstellung digitaler, interaktiver Lernmedien. Multimedial waren sie anfänglich eher nicht, denn es fehlte an Prozessorgeschwindigkeit, Speicherkapazitäten bei Hardware und Datenträgern und leistungsfähigen Grafikkarten. Die ersten CBT ermöglichten den Nutzern zwar sich in ihrem eigenen Tempo interaktiv mit den Lerninhalten zu beschäftigen, sie boten jedoch wenig bis keine Kommunikation mit anderen Lernenden oder Lehrenden und folgten konzeptionell eher der Idee instruktivistischer, lehrerzentrierter Lehrstile.
Bereits in dieser Zeit begannen auch Wirtschaftsplanspiele an Bedeutung zu gewinnen. Ursprünglich als analoge Spiele konzipiert, wurden sie zunehmend digitalisiert und boten realitätsnahe Nachbildungen von Geschäftsprozessen oder Marktbedingungen. Sie förderten das kollaborative und entdeckende Lernen in Gruppen und forderten von den Nutzern strategisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten im Teamzusammenhang.
Als Computerhardware ab den späten 1980er-Jahren leistungsfähiger wurde, gewannen PC-gestützte Simulationen an Popularität. Ein frühes Beispiel ist das Programm "Microsoft Flight Simulator". Solche Simulationen sind in den nachfolgenden Jahren durch die Nutzung von 3D-Technologie deutlich realitätsnäher geworden und schaffen bis heute im Zusammenspiel beispielsweise mit einem nachgebildeten analogen Flugzeugcockpit eine wirkmächtige digital-analoge, immersive Trainingswelt.
Das aufkommende Internet markiert eine große Zäsur für die Entwicklung des E-Learning in den 1990er-Jahren. Die Verbreitung von PCs mit Internetzugang sowie Webbrowsern wie Netscape Navigator revolutionierte den Zugang zu Onlineinhalten. "Web-based Training" (WBT) wurde populär, war aber anfänglich sehr textlastig und wenig interaktiv.
Bereits Mitte der 1990er-Jahre und verstärkt ab den 2000er-Jahren wurden die zunächst noch eher einfachen Computer-based Trainings (CBT) zunehmend multimedial gestaltet. Ein frühes Beispiel hierfür war die Multimediaproduktion "Das Delta-Konzept" zum Thema interkulturelle Kompetenz, die beim Campus-Verlag zu einem Stückpreis von fast 1.000 Deutschen Mark veröffentlicht wurde.
In dieser Produktion kamen Storytelling-Konzepte zum Einsatz, Filme wurden gedreht und so aufbereitet, dass sie interaktiv in verschiedenen Varianten genutzt werden konnten. Auch Quizze und weitere interaktive Elemente ließen sich integrieren, was das Lernerlebnis weiter bereicherte. Später folgten auch die WBT dieser Entwicklung. Unter anderem verbesserte Datengeschwindigkeiten und geringere Datentransferkosten machten das möglich. In diese Zeit fällt auch die Entwicklung von Mobile Learning: Smartphones und Tablets erweiterten den Zugang zu Bildungsressourcen erheblich und machten die Möglichkeiten zum digitalen Lernen deutlich flexibler und verbesserten die Zugänglichkeit.
In der 2000er-Dekade gewannen auch Serious Games an Bedeutung. Sie kombinieren spielerische Elemente mit ernsthaften Bildungszielen. Der menschliche Spieltrieb soll mit vielfältigen Spielmechaniken stimuliert werden, um Lernende zu motivieren, sich mit dem darin integrierten Wissen mit Spaß und Freude zu beschäftigen. Ausprägungen dieser Idee gibt es heute viele, bis hin zu virtuellen "Escape-Rooms".
Von den 2010er-Jahren bis heute haben sich die immersiven Technologien (weiter-)entwickelt. AR/VR-Technologien bieten heute immersive Lernerfahrungen von bislang unbekanntem Realitätsgrad.
Chat GPT und andere KI-Lösungen machen große Wissens- und Datenbestände durch Chatbots zugänglich. Über einfach bedienbare Nutzerschnittstellen finden die Anwender in Echtzeit Zugang zum Weltwissen und selbstgesteuertes, informelles Lernen durch interaktive Dialoge mit diesem Wissen wird möglich – jederzeit und überall.
Die Rolle des Bildungspersonals beim E-Learning
Für ein gesundes E-Learning-Ökosystem ist die Kompetenz und Arbeit des Bildungspersonals von entscheidender Bedeutung. Ihre Aufgaben sind über die Jahre, in denen sich E-Learning entwickelt hat, sehr vielfältig geworden und erfordern heute ein breites Spektrum an Fähigkeiten und Kompetenzen. Werfen wir einen Blick darauf:
- Gerade in betrieblichen Zusammenhängen ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass der betriebliche Nutzen immer im Fokus bleibt, sonst wird es schwierig, die betrieblichen Investitionen und laufenden Kosten, die der Einsatz von E-Learning benötigt, dauerhaft abzusichern.
- Mit analytischem Sachverstand muss das Bildungspersonal einschätzen, welche Lernszenarien einschließlich der Lehr- und Lernmedien für die Zielgruppen geeignet sind. Gleichwertig dazu müssen sie in der Lage sein, auch den fachlichen Bildungsbedarf zu ermitteln, Vermittlungs- respektive Kompetenzziele zu definieren und letztlich in geeigneten digitalen und/oder analogen Lehr-/Lernszenarien zu operationalisieren.
- Als übergreifende didaktische Konzeptentwickler sind sie dafür verantwortlich, Lerninhalte so zu strukturieren, dass sie den spezifischen Anforderungen digitaler Lernumgebungen gerecht werden. Dies beinhaltet die Auswahl geeigneter Methoden und Medien, um die Lernziele effektiv zu erreichen. Sie müssen sicherstellen, dass die Inhalte sowohl pädagogisch fundiert als auch technologisch umsetzbar sind.
- In ihrer Rolle als Trainierende in Webinaren präsentieren und vermitteln sie nicht nur Wissen (vor der Kamera!), sondern schaffen auch eine dynamische Lernumgebung, in der Teilnehmende aktiv eingebunden werden. Sie nutzen verschiedene digitale Werkzeuge, um Interaktionen zu fördern und den Austausch zwischen den Teilnehmenden zu erleichtern.
- Als Begleitende und Autoren in Entwicklungsprozessen für die neuen digitalen Lehr-/Lernmittel arbeiten sie eng mit Fachexperten zusammen, um sicherzustellen, dass die Materialien aktuell und relevant sind. Sie koordinieren die Erstellung von Inhalten und sorgen dafür, dass diese didaktisch sinnvoll strukturiert sind.
- In ihrer Funktion als Lerncoaches unterstützen sie die Lernenden individuell auf ihrem Bildungsweg. Sie bieten Orientierungshilfen und motivieren die Teilehmenden, ihre Lernziele zu erreichen.
- Auf den Lernplattformen agieren sie als Supporter der Lernenden. Sie stehen für technische Fragen zur Verfügung und helfen bei Problemen mit der Plattformnutzung.
Die Wahrnehmung dieser vielfältigen Rollen trägt maßgeblich dazu bei, dass aus Lernorten mit dem Einsatz geeigneter Lehr- und Lernmedien interaktive und gegebenenfalls kommunikative Lernräume werden.
E-Learning: Es braucht den Blick in die Vergangenheit
E-Learning ist ohne das Verständnis für die technologischen Entwicklungen auf der Ebene von Hard- und Software sowie der digitalen Infrastrukturen wie beispielsweise des World Wide Web und der digitalen kabel- und satellitengestützten Datennetze nicht möglich. Sie waren und sind einer der treibenden Faktoren für die Entwicklung des E-Learning, insbesondere der digitalen Lernorte in den vergangenen 60 Jahren.
Auf der Basis einschlägiger mediendidaktischer und auch lernpsychologischer Konzepte ist eine große Vielfalt unterschiedlicher Lehr-/Lernmedienformate entstanden, die für unterschiedliche Lernorte und Lehr-/Lernkonzepte zum Einsatz kommen können. In quantitativer Hinsicht wurde die Entwicklung dieser Lehr- und Lernmedien in der Breite durch die Verfügbarkeit von Autorenwerkzeugen stark unterstützt. Sie ermöglichten es dem Bildungspersonal selbst in der Lehr-/Lernmedienentwicklung aktiv zu werden – wenn auch nicht immer mit qualitativ hochwertigen Ergebnissen.
Erst mit den unterschiedlichen planerischen und kommunikativen Aktivitäten des Bildungspersonals entsteht im Zusammenspiel mit den (digitalen) Lernorten und den (digitalen) Lehr- und Lernmedien das dreidimensionale E-Learning-Ökosystem, wie es historisch gewachsen ist. Es bildet die Basis für Lernarchitekturen und einzelnen Lernszenarien, die das Bildungspersonal für bestimmte Zielgruppen beziehungsweise Lern- und Kompetenzziele entwickelt.
Dieser Beitrag ist erschienen in neues lernen, Ausgabe 2/2025, das Fachmagazin für Personalentwicklung. Lesen Sie das gesamte Heft auch in der App personalmagazin - neues lernen. In der App finden Sie auch die aktuellen News rund um "neues lernen" und den Podcast für die betriebliche Lernszene. Kristina Enderle da Silva und Julia Senner hinterfragen im Podcast "neues lernen" aktuelle Lerntrends, liefern Fakten und geben Einblicke in die Unternehmenspraxis.
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