Kleines Glossar fürs E-Learning
Das digitale Lernen ist von zahlreichen, schnell wechselnden Trends und ensprechenden Fachbegriffen geprägt. Diese Übersicht erklärt die wichtigsten aktuellen Begriffe fürs E-Learning und Online-Lernen, von A bis Z.
A wie Adapitves Lernen
Beim Adaptiven Lernen (Adaptive Learning) werden Algorithmen und Künstliche Intelligenz (KI) genutzt, um Lerninhalte so anzupassen, dass sie ganz auf den individuellen Bedarf der Lernenden angepasst sind, um eine möglichst personalisierte Lernerfahrung zu ermöglichen. Adaptives Lernen soll die Lernergebnisse verbessern und den Zeitaufwand für das Lernen verringern.
Ein Autorentool ist eine Software oder ein Programm, das es den Benutzern ermöglicht, interaktive und multimediale Lerninhalte zu erstellen, zu bearbeiten und zu veröffentlichen. Die genaue Funktionalität und Ausgestaltung eines Autorentools können je nach Anbieter variieren. Moderne Autorentools nutzen generative KI, um automatisch Inhalte zu generieren oder Vorschläge für die Erstellung von Lerninhalten zu machen.
Blended Learning ist eine Mischung aus E-Learning und Präsenzlernen oder Live-Webinar als Online-Präsenzformat. Während bei den Präsenzveranstaltungen beispielsweise gegenseitiger Austausch, persönliche Entwicklungsziele und gemeinsame Diskussionsrunden im Vordergrund stehen, können die Lernenden zwischen den Terminen in ihrem eigenen Tempo und immer, wenn es passt, digitale Lernformate nutzen, um sich das geforderte Wissen anzueignen. ( Mehr zu Blended Learning erfahren Sie hier).
Content oder Lerninhalt bezeichnet das Wissen, das in einer Lerneinheit behandelt wird. Content kann in verschiedenen Formen aufbereitet und bereitgestellt werden, zum Beispiel in verschiedenen digitalen Lernmedien.
Digitale Lernmedien können mit unterschiedlichem Content gefüllt werden. Dazu gehören unter anderem: Video- oder Audioinhalte, E-Books oder Online-Texte, Online-Seminare, VR/AR-Anwendungen und Web-Based-Trainings. (Lesen Sie dazu: Der Aufstieg von GenAI und die Zukunft des digitalen Lernens).
E wie E-Learning oder digitales Lernen
Beim E-Learning oder digitalen Lernen haben Lernende über digitale Lernmedien Zugriff auf Lerninhalte (Content) in digitaler Form. Auch der Lernfortschritt wird über digitale Tools und Tests ermittelt. Somit ist das Lernen zeit- und ortsunabhängig möglich und Lernende können ihr Lerntempo selbst bestimmen. Häufig wird heute synonym zu E-Learning auch der Begriff Digitales Lernen verwendet.
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Unter dem Oberbegriff E-Learning-Standards lassen sich die Schnittstellen SCORM, xAPI und LTI zusammenfassen. Diese Standards dienen dazu, die Interoperabilität und den Austausch von Lerninhalten und Daten zwischen verschiedenen E-Learning-Systemen zu ermöglichen. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ist ein weit verbreiteter E-Learning-Standard, der die Erstellung, Bereitstellung und Verfolgung von Lerninhalten in Lernmanagementsystemen (LMS) ermöglicht. SCORM definiert eine Reihe von technischen Spezifikationen und Regeln, die sicherstellen, dass Lerninhalte in verschiedenen SCORM-konformen LMS ausgeliefert werden können. xAPI (Experience API, früher bekannt als Tin Can API) ist ein jüngerer E-Learning-Standard, mit dem Lernaktivitäten und -daten über verschiedene Lernsysteme hinweg erfasst und verfolgt werden können, unabhängig davon, ob sie in einem LMS, einer mobilen App, einem Simulationstool oder anderen Lernumgebungen stattfinden. LTI (Learning Tools Interoperability) ist ein Standard, der es ermöglicht, externe Lernwerkzeuge wie Autorentools, Simulationen oder Kollaborationstools nahtlos in ein LMS zu integrieren.
Extended Reality (XR) ist ein Oberbegriff für immersive Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) und bezieht sich auf die Erstellung von Umgebungen, in denen reale und virtuelle Elemente interagieren. XR kann sowohl im Lernkontext als auch in anderen Bereichen wie Unterhaltung, Kommunikation und Training eingesetzt werden.
G wie Gamification: spielend lernen
Gamification bezieht sich auf die Anwendung von spielerischen Elementen und Spielmechaniken in einem nicht-spielerischen Kontext wie digitalen Lerninhalten, um Menschen zu motivieren, zu engagieren und Verhaltensänderungen zu fördern. Diese Elemente können beispielsweise Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Herausforderungen, Belohnungen und Fortschrittsanzeigen sein. (Hören Sie dazu unseren Podcast "neues Lernen": Gamification in der Weiterbildung).
Beim immersiven Lernen tauchen die Lernenden in eine virtuelle oder künstliche Welt ein, um ein intensives und interaktives Lernerlebnis zu erzielen. Dabei kommen digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) zum Einsatz. Immersives Lernen wird in verschiedenen Bereichen eingesetzt, zum Beispiel im Sprachunterricht oder in der beruflichen Weiterbildung. Es ermöglicht ein realitätsnahes Training von komplexen oder risikobehafteten Arbeitsabläufen, die sonst nur mit großem Aufwand geübt werden könnten.
L wie LMS und LXP
Learning Analytics bezieht sich auf das Sammeln, Analysieren und Reporting von Daten über Lernende und ihren Kontext, um Lernprozesse und Lernumgebungen besser zu verstehen und zu optimieren. Die Daten können aus verschiedenen Quellen stammen und werden verwendet, um Einblicke in das Lernverhalten und den Lernfortschritt zu gewinnen und darauf aufbauend das Lernen zu optimieren beziehungsweise Lerninhalte zu personalisieren. (Mehr zu Learning Analytics erfahren Sie hier.)
Das Learning Management System (LMS) ist die zentrale Schaltstelle für digitales Lernen im Unternehmen, mit dem ursprünglichen Schwerpunkt der Verwaltung und Organisation sowie der gesteuerten Auslieferung von Lerninhalten und -aktivitäten. Technisch gesehen lässt sich ein LMS als Datenbank von Lerninhalten (Content) umschreiben mit User-Interfaces zum Kuratieren, Ausliefern, Abrufen und Einstellen von Inhalten. ( Mehr zu Learning Management Systemen erfahren Sie hier).
Im Vergleich zu einem LMS, das sich traditionell auf die Verwaltung und Organisation von Lerninhalten und Lernaktivitäten konzentriert, verfolgen Learning Experience Platforms (LXPs) einen stärker lernerzentrierten Ansatz. Eine LXP bietet personalisierte Lernerfahrungen, indem sie Lerninhalte aus verschiedenen Quellen kombiniert und mithilfe künstlicher Intelligenz empfiehlt und bereitstellt. Diese Art von Lernplattform wird daher oft als "Netflix des Lernens" bezeichnet. (Mehr zu Learning Experience Plattformen erfahren Sie hier). In den letzten Jahren wurden viele LMS um LXP-Funktionen erweitert und umgekehrt, was die Unterscheidung zwischen den beiden Plattformen erschwert und dazu geführt hat, dass sie unter dem Oberbegriff "Learning Systems" zusammengefasst werden.
Ein Learning Record Store (LRS) ist ein Datenbanksystem, das als Repository für Lernprotokolle dient, die aus verschiedenen Lernaktivitäten und -umgebungen stammen. Ein LRS ermöglicht die zentrale Speicherung, die Verwaltung und den Abruf von Lernprotokollen, die im Rahmen des Experience API (xAPI)-Standards generiert werden, und damit auch, Lernen zu personalisieren. Zu beachten sind Aspekte des Datenschutzes, die eine Verwendung eines LRS auch verhindern können.
M wie MooC (Massive Open Online Course)
Massive Open Online Course (kurz Mooc oder plural Moocs) bezeichnet ein offenes Online-Seminar ohne Zugangsbeschränkung, das eine sehr große Teilnehmerzahl anstrebt und gleichzeitig den Austausch unter den Teilnehmenden fördert. Ihren Ursprung haben Moocs im Hochschulkontext.
Microlearning ist eine Lernmethode, bei der Lerninhalte in kleine, leicht verdauliche Einheiten aufgeteilt werden. Es handelt sich um kurze Lerneinheiten, auch Learning Nuggets genannt, die in der Regel nur wenige Minuten dauern und in kurzen Pausen oder während Wartezeiten absolviert werden können und die auf ein spezifisches Lernziel oder eine bestimmte Fähigkeit abzielen. Diese Lerneinheiten können in verschiedenen Formaten präsentiert werden, beispielsweise als Videos, interaktive Übungen, Quiz oder kurze Texte. Die "Lernsnacks" lassen sich flexibel in den Arbeitsalltag oder Blended-Learning-Programme integrieren und dienen so auch dem Lerntransfer.
Mobile Learning bezeichnet das Lernen mit einem mobilen Endgerät. Wenn der Zugriff auf digitale Lerninhalte beispielsweise auch über eine Web-App, eine Smartphone-App oder ein Tablet möglich ist, können sich Lernende noch stärker ortsunabhängig mit dem jeweiligen Content beschäftigen. Aktuelle Lernplattformen stellen die darauf vorhandenen Lerninhalte auch mobil zur Verfügung und synchronisieren sich automatisch, sodass jeder Lernfortschritt erfasst wird.
Online-Lernplattformen stellen ein breites Spektrum an digitalen Lerninhalten zu verschiedenen Themen und von verschiedenen Anbietern online zur Verfügung. Ihr Angebot richtet sich in der Regel an individuelle Lernende und Unternehmen, die Lizenzen erwerben können. Die genaue Definition und Funktionalität einer Online-Lernplattform kann je nach Anbieter und Zielgruppe variieren. Einige Online-Lernplattformen bieten Zertifikate oder Abschlüsse für abgeschlossene Kurse oder Programme an. Auf diese Weise können Lernende ihre erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten nachweisen.
P wie Performance-Support-System
Performance Support bezeichnet einen Ansatz, der bei elektronischen Performance-Support-Systemen (EPSS) eingesetzt wird. Dabei geht es weniger ums Lernen als darum, Wissen genau in dem Moment bereitzustellen, in dem es benötigt wird ("Moment of Need"), um eine bestimmte Aufgabe oder Tätigkeit am Arbeitsplatz erledigen zu können.
W wie Web basiertes Training (WBT)
Web Based Training (WBT) ist ein Sammelbegriff für webbasierte Trainings im digitalen Lernen, die weitgehend zeit- und ortsunabhängig durchlaufen werden können (im Unterschied zum Live-Online-Seminar). Ein typisches WBT kombiniert Lernvideos, Texte, Austauschformate, digitale Übungen und Tests zu einer abgeschlossenen Lerneinheit.
Im Rahmen eines Webinars oder einer Online-Schulung können Präsentationen, Diskussionen und Schulungen komplett online durchgeführt werden. Ein Webinar kann als Live-Webinar stattfinden oder/und in Form einer Aufzeichnung zur Verfügung gestellt werden. Moderne Webinar-Plattformen bieten Interaktionsmöglichkeiten wie Break-Out-Räume für Gruppenarbeiten und ermöglichen Umfragen und Chats sowie die Einbindung externer Tools.
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