E-Learning: Mit Serious Games gegen den Fachkräftemangel

32 Prozent der deutschen Arbeitgeber benennen einer neuen Studie zufolge mangelnde Kompetenzen der Bewerber als Grund für offene Stellen. E-Learning-Angebote wie Serious Games, Videos und Online-Kurse sind einer neuen Studie zufolge geeignet, die Situation zu verbessern.

Fachkräftemangel ist ein weltweites Phänomen. In neun Ländern, die das Beratungsunternehmen McKinsey für die in Studie „Education to Employment“ untersucht hat, unterscheiden sich demnach die Kompetenzen, die in Ausbildung und Schule vermittelt werden von denen, die Arbeitgeber fordern. In der Studie haben die Autoren auch untersucht, wie Jugendliche gerne lernen wollen. On-the-Job Training bevorzugen demnach 62 Prozent, Hands-on Learning 58 Prozent, multimedial Lernen wollen 54 Prozent am liebsten und in Seminaren 46 Prozent. Traditionelle Vorlesungen bevorzugen mit 30 Prozent eben so viele wie Online- und Distance Learning Angebote.

Online-Kurse für Higher Education

Im Bereich der Higher Education setzen die Studienmacher auf Online-Kurse und MOOCs, um den beschränkten Ressourcen der Bildungsanbieter entgegen zu wirken. Beispielhaft genannt werden "IL&FS Skills" aus Indien. Auf Video aufgenommene Kursmodule werden über das Internet für den Präsenzunterricht genutzt. Studenten sehen im Video, wie man zum Beispiel Bestandteile eines Computers installiert und erhalten zusätzlich Anleitung eines Lehrers. Potenzial hätten auch Plattformen für kostenlose akademische Kurse wie Udacity oder Edx, mit denen Standard-Wissen vermittelt werden könne. Ein weiterer Vorteil der „Massive Open Online“ Kurse (MOOC) sei ihre Schnelligkeit. Die Gründer der Plattform Udacity hätten zum Beispiel für ihren ersten Kurs über Künstliche Intelligenz 160.000 Studenten in 190 Ländern innerhalb weniger Wochen gewonnen.

Serious Games statt Ausbildungsplatz

Wo es nicht genug reale Ausbildungs- und Praktikumsplätze gibt, setzen die Studienautoren auf Simulationen und Serious Games um den Mangel zu beheben. Mit sinkenden Entwicklungskosten hätten diese zudem das Potenzial, zur "Ausbildung des 21. Jahrhunderts" zu werden. Als Beispiele benennen die Autoren unter anderem das TAFE Sydney Institute. Hier lernen die Studenten in ihrer maritimen Ausbildung technische und praktische Kenntnisse für verschiedenen Schiffsklassen an Simulatoren. Diese simulieren Häfen und die unterschiedlichsten Wetterbedingungen weltweit. Gelernt wird in Teams oder allein, die Leistung wird aufgezeichnet, um den Lernprozess zu unterstützen und zu evaluieren. Auch in Deutschland werden Simulationen bereits zur Ausbildung im Bereich des Militärs, der Polizei und Feuerwehr sowie der Medizin eingesetzt.

Wie Simulationen imitieren Serious Games reale Bedingungen und Prozesse und fördern auf diese Weise das immersive Lernen. Die Studienautoren sehen es als erwiesen an, dass Serious Games die Nutzer befähigen, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in komplexen, realen Situationen anzuwenden, inklusive Interaktionen mit anderen Spielern in Multi-User Spielen oder mit realen Daten und Aufgaben, die im Rahmen des Spiels gelöst werden müssen.

Best Practice Beispiele machen es vor

Ein Beispiel hierfür sei das Lernspiel INNOV8 von IBM, mit dem Business Process Management (BPM) unterrichtet werden kann. Ursprünglich entwickelt um Studenten zu erklären, welche Auswirkungen BPM auf das Ökosystem eines ganzen Geschäftsfelds haben kann, hätten nur wenige Monate nach der Veröffentlichung über 1.000 Universitäten weltweit das Programm heruntergeladen. Der Erfolg habe IBM schließlich veranlasst, dass Spiel offiziell als Trainingsanwendung für die IT und für andere Unternehmen zu veröffentlichen. Auch wenn man im Vorfeld zwischen 50.000 und 500.000 Dollar investieren müsse, lohne sich das Investment in Serious Games, lautet das Fazit. Einmal entwickelt und veröffentlicht, könnten damit tausende Mitarbeiter in gleichbleibender Qualität und so schnell wie nie zuvor geschult werden.


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