Die aktuellen Spiele-Trends in der Weiterbildung
Für ihre Studie haben die Autoren beim IT-Branchenverband Bitkom 1.192 Bundesbürger ab 14 Jahren zu ihren Vorlieben beim Spielen befragt. Unter den Befragten sind 517 Gamer – also Menschen, die regelmäßig per Video oder Computer spielen.
Insgesamt 43 Prozent der Befragten spielen zumindest gelegentlich. Unter den "Non-Gamern", also den Befragten, die sich bisher noch nicht mit Video- und Computerspielen beschäftigen, hat aber knapp jeder Dritte Interesse am Spielen.
Gaming: "Silver Gamer" keine Seltenheit mehr
Die Unterscheidung der Befragten nach Geschlecht und Alter ergibt keine wesentlichen Unterschiede: Frauen (41 Prozent) spielen nur etwas weniger häufig als Männer (46 Prozent). Zudem zeigt sich, dass längst nicht mehr nur junge Leute daddeln: Sogenannte "Silver Gamer", also Gamer ab einem Alter von rund 50 Jahren, sind inzwischen keine Seltenheit mehr.
Gaming ist also kein Nischensport mehr von vorwiegend männlichen Jugendlichen, die alleine in ihrem Zimmer zocken, sondern spricht immer mehr Menschen aller Altersklassen an – gute Nachrichten also für Personaler, die Mitarbeiter mit spielerischen Ansätzen motivieren möchten, etwa zum Lernen.
Gamification: Lernspiele begeistern bislang zu wenig
Bislang, so kritisieren Gaming-Experten, wird beim Gamifizieren von Lerninhalten aber zu wenig Wert auf den Spaß am Spielen gelegt: Oft würden die Erfinder von Lernspielen das Lehren von Fakten und Methoden einfach gamifizieren. "Dabei vernachlässigen sie das, wodurch sich gute Spiele auszeichnen, nämlich, dass sie die Grundlage für ein fesselndes Erlebnis bilden", so Daniel Schwartz von der Stanford University, der zum Thema "Lernen" forscht. "Oft wird vergessen, dass die Erfahrung ein guter Lehrer ist, auch für schulische Lehrinhalte."
Schwartz und Kollegen konnten nachweisen, dass man besser lernt, wenn man den Lernstoff bei einem Videospiel erlebt und anschließend kognitiv vertieft. Dazu kreierten sie ein Lernspiel, bei dem die Lerner in einem Alien-Spiel mit Spaß Statistik pauken können.
Die großen Gaming-Trends: mobile Plattformen, Smart TV, Virtual Reality, Livestreams
Wer also fürs Arbeitsumfeld Lern- und andere Spiele erfinden und umsetzen will, sollte am Puls der Zeit sein und die aktuellen Gaming-Trends kennen. Welche dies sind, haben die Autoren der aktuellen Bitkom-Studie zusammengestellt.
Trend 1: mobile Plattformen
Als Gaming-Plattform sind heute mobile Plattformen wie Laptops (75 Prozent) und Smartphones (74 Prozent) am beliebtesten. Das frühere Highend-Gerät zum Spielen, der Desktop-PC, sinkt dagegen in der Gunst der Gamer stark auf nun mehr 52 Prozent (im Vorjahr waren es noch 67 Prozent).
Trend 2: Smart TV
Stark zugenommen hat im Geräte-Ranking auch die Beliebtheit von Smart-TVs, also internetfähigen Fernsehgeräten mit Spielefunktion: Beinahe jeder Vierte (24 Prozent) spielt inzwischen auf diesen Geräten (2016: 15 Prozent). Mit den vernetzten Geräten ist auch synchronisiertes Gaming möglich, es kann also dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten gespielt werden. Bereits jeder vierte Gamer (26 Prozent, 2016: 18 Prozent) nutzt synchronisiertes Gaming.
Trend 3: Virtual Reality
Der Gaming-Trend Virtual Reality rückt immer stärker ins öffentliche Bewusstsein: Während im vergangenen Jahr erst 46 Prozent der Bundesbürger von Virtual Reality gehört beziehungsweise gelesen hatten, sind es heute 88 Prozent. Die Bekanntheit der smarten Brillen erfährt damit einen Anstieg um fast 100 Prozent.
Trend 4: Livestreams
Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. So schauen knapp drei von zehn Gamern (29 Prozent) regelmäßig die Spiele anderer Gamer – entweder per Livestream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video. Weitere 26 Prozent können sich das für die Zukunft vorstellen.
Eine Präsentation mit mehr Ergebnissen der Bitkom-Studie zum Thema "
Gaming-Trends 2017".
Mehr zum Thema "Gamification" lesen Sie hier:
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"Was Trainer von den Spieleentwicklern lernen können", in "Wirtschaft + Weiterbildung", Ausgabe 06/2014
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